Статья опубликована в журнале Информационное общество №2 2012 с. 44-52
В современном обществе область виртуальной сферы расширяется и становится доминирующей, формируя новый вид культуры – электронной (цифровой). Создание электронной культуры является, по сути, новым видом творчества, после создания второй природы – мира вещей, человек создал третью природу – мир виртуальных феноменов, который является своеобразным синтезом мира сознания и современных высоких информационных технологий. Однако парадоксом при этом является то, что современный человек существует в двух иллюзорных измерениях: одно виртуальное (игровое или Интернет-общение) – имеющее для него ценность истинного, второе — физически реальное – в ценностном выражении инструментальное, сопровождающее, утрачивающее значимость.
Ключевые слова: виртуальная реальность, информатизация, ценности, антропогенез, сансара, карма, аватар, нирвана, иллюзорность.
VIRTUAL SAMSARA: TRANSFORMATION OF MODEL OF REALITY under the CONDITIONS OF INFORMATIZATION CULTURE
In the modern society the space of virtual sphere is extending and becoming dominant, forming a new kind of culture – a digital one. After the creation of the second nature – the world of things– a human created the third nature – the world of virtual phenomena, which is a peculiar composition of the consciousness world and the world of modern high information technologies. In such a case it is still paradoxical, that nowadays a human exists within two dimensions: The first one is a virtual dimension (game or Internet-communication), being a true value for his/her. The second physically real dimension is instrumental, accompanying and losing its significance in terms of value.
Key words: virtual reality, informatization, values, Anthropogenesis, samsara, karma, avatar, nirvana, illusorily
Вхождение в информационную эпоху обусловило качественно новые условия, в которых происходит современный процесс антропогенеза – становления и развития человека, его телесности, сознания, жизненного мира, связей с социумом и Другой личностью. Является ли этот процесс совершенствованием возможностей и качеств человека или он упрощает, ослабляет его? Это вопрос, волнующий как специалистов в сфере антропологии, так и широкие круги представителей инновационной науки, призванной преобразовать мир человека с помощью информационных, био-, нано- и иных «высоких» технологий. High-технологизация затрагивает в развитых обществах все больше различных сфер, влияющих на бытие человека: сферы коммуникации, производства и потребления благ, быта, искусства, здоровья и т.д. Являются ли результаты этой стадии технологизации инструментальными, обслуживающими человека, при этом не изменяющими его сущности или они становятся частью самого индивида и влияют на его генетическую и духовную сущность? Ответы на данные вопросы не могут быть получены в области изучения самих высоких технологий или феномена информации. Это сфера философского анализа, выявляющая взаимосвязи человека и различных форм реальности. Современные исследователи предлагают выделить особую область философского анализа – «философию информации», что, по нашему мнению, перспективно и оправдано [1]. Эта область может стать углублением уже наметившегося направления научного исследования по изучению философских проблем применения компьютерных технологий [2].
Изучение современных процессов изменения сознания и культуры под влиянием фактора информационных технологий возможно на различных методологических основаниях. Мы предлагаем использование аксиологического подхода и методов компаративного, кросс-культурного логического анализа, позволяющих дать оценку некоторым наиболее важным для формирования картины мира и происходящим сегодня процессам с позиции сопоставления с ключевыми понятиями индийской философии.
Анализ современного процесса виртуализации культуры показал, что несмотря на то, что процессы информатизации и витруализации являются проявлением современной высокотехнологичной культуры, их результаты и последствия могут найти аналоги в категориях индийской философско-религиозной традиции, от ортодоксальных школ до буддизма. Попробуем провести данное сопоставление, руководствуясь не идейными, а, прежде всего, логическими основаниями. Это позволит увидеть происходящее в XXI веке с новой стороны, оценить качественную сторону изменений и терминах восточной культуры, которые наилучшим образом подходят для интерпретации современных феноменов. Проведение аналогий современных достижений с традиционными категориями Востока приводило исследователей к реализации особой интеграции различных видов знания в единую картину мира. Яркими примерами могут служить философские теории А. Шопенгауэра, М. Хайдеггера, а также научные исследования в области теоретической физики Ф. Капры, в знаменитой работе «Дао физики» [3]. Переплетения культур и заимствования понятий в современной культуре уже стали стереотипом, не вызывающим удивления. Даже на уровне массовой культуры происходит сближение западной и восточной картин мира, обмен методами познания, принципами организации жизнедеятельности. В нашей работе мы покажем аналогии ключевых идей индийской философии и современных изменений в сознании человека эпохи компьютерных технологий, для того, чтобы оценить суть этой динамики.
- 1. Мир – есть иллюзия (майя). Важнейший тезис индийской философии, разделяемый как ортодоксальными школами, так и буддизмом с джайнизмом – тезис об иллюзорности физического мира. Особой силы он достигает в веданте, которая через своего главного выразителя Шанкару постулирует, что кажимость, видимость главный атрибут мира, суть которого игра сознания и органов восприятия. Истинной же реальностью является только Брахман (безличное духовное начало мира) и его воплощение в каждом из живущих – Атман. Буддизм также указывает, что мир только сновидение (не зря мать Сиддхартхы Гаутамы звали Майя – сновидение, а имя Будды означает пробужденный (проснувшийся), то есть освободившийся от иллюзорности восприятия. При этом буддизм, например, в отличие от веданты исходит из отрицания автономной вечной души (анатман), понимая Я как совокупность актов сознания, восприятия мира и своей сущности, связанных с субъективными переживаниями, подобным сновидениям, иллюзиям [4]. В соответствии с доктриной анатвамада в буддизме используется понятие «пудгала» для объяснения «единства состояний» перерождающейся личности, которая являет собой совокупность кая (тела), читты (ума) и виджняны (сознания) [5]. Освобождение от иллюзии о собственной автономности, уникальности понимается здесь как начало «правильного понимания реальности».
Реальность – базовая онтологическая категория, с позиции аксиологического подхода рассматривается как ценность личности, основание для витальных, социальных и нравственных ценностей. Отношение к реальности претерпевает сегодня существенные изменения под влиянием фактора информатизации и виртуализации. Современные молодые люди наибольшую часть свободного времени проводят в виртуальных формах общения (социальных сетях, игровом пространстве, компьютерном творчестве). Современная жизнь для них это, прежде всего жизнь в Сети. Это означает присутствие субъекта в виртуальном Интернет-пространстве как источника и преемника информации, выразителя активности и чувств, автора идей и суждений. В тоже время это своего рода «вторая жизнь», аналог и продолжение реального человека. Пребывание в этом состоянии можно сравнить с индийским понятием «иллюзорности» физического мира, в котором пребывает человек. Порожденный эпохой высоких технологий современный виртуальный мир во многом коррелируется с подобными характеристиками: для блуждающего в Сети «пользователя» и для игрока компьютерных игр виртуальный мир – иллюзия, создаваемая IT-технологиями, однако, он является зримым, ощутимым, притягательным, обладающим множеством способов обольщения, увлечения, расслабления человека. В буддизме это называется «уловками», посредством которых человек затягивается в повседневность, круговорот сансары. Играющий понимает, что увлекающий его мир нереален, как не реальны и формируемые им отношения и связи, но постепенно, поскольку он испытывает реальные переживания по поводу происходящего, он начинает интерпретировать виртуальный мир как все более значимый и все более реальный. Виртуальная реальность как бы набрасывает на человека еще один покров, скрывающий от него истинные основания мироздания. В терминах философии Платона, это можно было бы назвать «тенью тени», то есть еще одним видом выражения вечных идей, но уже не в материальной, а в виртуальной форме. Иллюзии становятся все более значимыми для человека, и он постепенно теряет интерес к миру реальных людей и чувств, заменяя их более яркими искусственно-иллюзорными образами.
2. Жизнь и смерть – звенья сансары. Второй важнейший тезис индийской духовной традиции указывает, что жизнь есть лишь звено в общей цепи перерождений и смертей, круговорота сансары. Это находит самое яркое отражение в современных компьютерных играх, где Жизнь «дается» многократно, в разнообразных формах, а Игрок (подобно Атману) рождается и умирает вновь и вновь. Эта возможность перерождений является важнейшим условием игры, без которого она потеряла бы свой смысл и привлекательность. Гибель виртуального героя не должна восприниматься трагично, поскольку он возвращается в Игру вновь, получив ценный (пусть и негативный, убивший его) опыт прохождения испытания. При этом игровая реальность существенным образом меняет отношение человека не только к жизни, но к смерти. Смерть для игрока означает либо результат совершенной им ошибки и необходимость начать все с начала, либо смерть врага, условие победы. В первом случае играющий, «обладая виртуальным бессмертием», способен вновь вернуться в игровую сансару и идти к своей цели. Смерть других персонажей в игровом пространстве является условием интереса самой игры. Подавляющее количество игр связано с возможностью нанести ущерб или уничтожить Другого. Это не только не вызывает этических переживаний, но, напротив, усиливается самой Игрой, где победа напрямую зависит от того, чтобы победить соперника. Сами игроки полагают, что Игра в этом случае помогает снять отрицательное напряжение, служит формой отдыха от повседневной рутинной деятельности. Действительно, заметим, что современная игра выполняет целый ряд социальных функций. Игра служит, прежде всего, главным способом развлечения, удовольствия. Второй ее задачей выступает коммуникация, общение с другими посредством игровых практик или их обсуждения. Кроме этого, игра – это важнейшее средство ухода от жизненной, суеты, проблем, стрессов, усталости, когда внимание индивида полностью поглощается виртуальными переживаниями, не оставляющих возможности одновременно думать и о чем-то еще. Психологическими задачами игры является формирование собственного виртуального статуса, который постепенно начинает восприниматься играющим человеком как подлинный. Информационная эпоха – эпоха супергероев, для которых, однако, не принципиально, на какой стороне они борются. В игре важна сама игра, а не ее моральные или познавательные аспекты. Современная игра выступает и как форма адаптации к различным социальным ролям, как реальным, так и нереальным. Отметим, что наибольший интерес у современного поколения молодых людей чаще всего вызывают роли, связанные насилием. Игрок готов не переживая отдать свою жизнь и также лишить жизни виртуального соперника. Колесо сансары от этого не перестает вращаться. Более того, смерть одного помогает укрепить силы другого. Эта связь имеет в игре деятельный характер, способствующий росту агрессии, брутальности, непримиримости. Игровые состояния так или иначе проецируются на реальный мир, где молодые люди в игровой реальности «идеальные убийцы» вновь становятся обычными людьми, с комплексами и разнообразными проблемами.
3. Карма – всеобщий нравственный закон, управляющий сансарой. Идея воздаяния или карма имеет в индийской традиции как этический, так и онтологический смыслы. В буддизме она есть цепь причин и следствий, порождающая новые воплощения и их страдания. Карма выступает и результатом предыдущих действий, и формой расплаты за неверные поступки, и возможностью управлять новыми состояниями. В современных исследованиях неоднократно имели место попытки применить теорию кармы для понимания мотивации и активности личности в контексте современной психологической практики. Карма изучается не только как единственный причинный фактор, ответственный за текущее состояние, и таким образом, неудачные обстоятельства человека, что нередко приводит к обвинению человека в его неудаче. В современной науке карма рассматривается и как фактор развития человека, способного не только наследовать сумму своих ошибок, но и очиститься от них, что совпадает со значением кармы в школе Махаяна или Тхеравада [6].
В виртуальном мире жизнь любого персонажа начинается как будто «с нуля», он не отягощен кармой и грузом прежних «жизней». Однако, если речь идет об игре, статус и уровень развития игрока зависит от прохождения им тех или иных испытаний, набранных «очков», артефактов, бонусов и т.д. Мастерство и скорость реакции вызывают уважение у членов игрового сообщества, а использование игроком запрещенных «читов» (cheater), напротив, вызывает общественное порицание. Можно сказать, что в игре каждый сам творит свою судьбу, свое будущее. Что касается виртуальной коммуникации в сетях и блогах, то здесь мы также видим, что виртуальный образ человека детерминирован только им самим. Здесь уже не имеет значение происхождение, пол, место жизни или наличие состояния. Каждый выражает себя через сеть, и каждый его шаг получает реакцию (оставляет след). Таким образом, карма в виртуальном пространстве есть зависящая от субъекта линия его существования, детерминированная им самим и его действиями.
4. Жизнь есть страдание. Ключевой особенностью индийской философии является восприятие жизни как потока страданий. Живущий испытывает разнообразные чувства, те или иные ощущения, но нет ничего сильнее потери близких, старения, болезни, разлуки с любимыми, которые неизбежны в жизни даже самого на первый взгляд благополучного человека. Страдания имманентны самой жизни в телесной оболочке, которая изменчива, как и весь изменяющийся мир. Обратимся к аналогам этой идеи из мира компьютерных игр и развлечений. Важнейшим их элементом является преодоление испытаний, которые могут быть более или менее жестокими, приносящими разнообразные страдания. В наиболее простых играх типа «шутеров» (стрелялок) «страдания» выступают как убийство персонажа, которое может быть менее или более кровавым (порой, степень эмоциональной окрашенности и жестокости играющий может выбирать на свой вкус). В играх типа «стратегия» «страдания» — более тонкого уровня, связанные с гибелью народов, существ и ответственностью за это Игрока. Что же касается различных симуляторов, то здесь страдания выражены меньше, однако, тоже имеют место, как разочарования от поражений, потери статуса, лидерства и проч. Игра, иллюзорная, по сути, учит не принимать всех этих переживаний всерьез, не подвергать их рефлексии и двигаться вперед вновь и вновь. Заметим, что такое отношение, ставшее нормой в игре (которой ребенок может заниматься и более 4 часов в день), проецируется и на реальный мир, в котором живут не персонажи, а настоящие люди. Не переживающий страдание разум ребенка не вызывает и сопереживания страданию другого, что может иметь свои следствия и в области межличностного общения.
5. Аватар. Важнейшей идеей буддистской философии является идея воплощенцев или аватаров. Поскольку Самость человека способна совершенствоваться и изменяться, его образ приходит на круги сансары во все новых выражениях. Достигшие Нирваны высшие формы сознания могут воплощаться, согласно, традиции Махаяны, в образе Бодхисаттв, спасающих других живых существ. Воплощения или аватары это разнообразные внешние формы, которые приобретаются под влиянием причинных связей, кармического закона воздаяния. Не трудно найти аналоги этим понятиям в современном виртуальном мире, даже названия здесь использованы по назначению. Первоначально «аватар» был визуальным образом игрока или пользователя Сети, который он выбирал в соответствии со своими желаниями. Этот образ мог воплощать желаемый вариант самопрезентации для других, того, кем реальный человек хотел бы казаться. Отметим, что самопрезентация становится в мире виртуальной сансары чрезвычайно важным делом, поглощающим немало времени и требующим большой фантазии. Исследователи указывают даже на формирование особой этики представления и поведения в Сети [7]. Самопрезентация становится онтологически важной, поскольку в мире современной коммуникации действует принцип: если тебя нет в Сети, ты не существуешь. Имеется в виду информация о субъекте или его личный блог, страница в социальных сетях и т.д. Характер самопрезентации связан с целями, которые ставит себе его субъект. Прежде всего, она ориентирована на поиск партнерства в той или иной сфере, где человек ищет или эмоционального или профессионального или интеллектуального общения и с этой целью выбирает nickname, стиль, образ, содержание самопрезентации. Отметим, что сегодня уже значительно числео людей, считающее, что Интернет выстпат важной формой общения и взаимодействия. Так, по данным ВЦИОМ от 20.09.2008 (выборка 1600 человек в 153 населенных пунктах в 46 областях, краях и республиках России. Статистическая погрешность не более 3,4%), 43% респондентов считают, что Интернет помогает объединению людей, упрощает их общение , 26% считает, что Интернет отвлекает людей от личного общения друг с другом, 30% — затруднились ответить [8].
Аватар, nickname в этой реальности – тот образ, с которым общаются окружающие [9]. Причем не сами окружающие, а их самопрезентации. Это усиливает элемент игры, виртуализацию отношений между участниками игр или социальных сетей. После выхода фильма Дж Камеруна «Аватар» это понятие приобрело новое звучание. Под ним стал пониматься искусственно созданный аналог человека, подогнанный под параметры внешней среды, отличной от земной цивилизации. Это, своего рода, спецкостюм, хотя и обладающий высоким уровнем восприятия, возможностями, порой, даже большими, чем его субъект. Здесь тоже прослеживается аналогия с индийскими категориями: индивидуальная душа Атман (меняет те или иные «костюмы», внешние формы, живет на разных уровнях реальности, но остается самостоятельной, неизменной сущностью, способной перерождаться, но жить вечно. Поэтому, чем меньше привязанности к своему «Я», которое иллюзорно кажется уникальным, персонифицированным, тем меньше страданий и ближе к Освобождению.
6. Нирвана. Брахман. Единая реальность, соединяющая живые существа – парадигмальная идея индийской философии и культуры в целом. При проведении аналогий в этом контексте начнем с буддизма, так как образ всеобщей причинной взаимосвязи всех существ (пратитья самутпада) здесь очень наглядно проявился через всемирную информационную Сеть. «Кто видит причинную связь, то поднялся по лестнице и взглянул на мир глазами Будды», говорят буддисты. Мир связан незримыми, но прочными узами, где «все влияет на все», каждый шаг может оставить след, каждое действие под влиянием страстей, желаний, вызывает новые воплощения и страдания. Все живые существа при этом связаны еще в большей степени, они по сути своей, есть единство душ, точнее духовных состояний, дхармических потоков, где внешние различия, автономность – кажущиеся иллюзорные формы восприятия реальности. Истинное видение реальности, достижимое через духовные (в том числе медитативные, нравственные, психологические) практики, отрывает субъекту Единую духовную основу мира, безначальную и бесконечную. Это путь, ведущий к Нирване, понимаемой как высшая духовная реальность, единое сознание Будды и просветленных существ, пребывающее в абсолютном покое [10].
В индуизме освобождение это обретение себя в мировой душе Брахмана, который собирает индивидуальные души, как море соединяет капли воды, уже не позволяя увидеть их отличия. Конечно, современное информационное пространство, соединившее людей всех стран и континентов, далеко не то же самое. Однако заметим, что этот вид коммуникации впервые позволил каждому пользователю Интернет ощутить себя частью мирового сообщества, и степень этой связи не имела подобного аналога ранее. Сеть воспринимается при этом далеко не всегда позитивно, она способствует самовыражению индивидов, но не обязательно саморазвитию, соучастию, эмпатии и т.д. Единое информационное пространство, как и пространство игры легко рвется, стоит только «выйти» из него. Оно эфемерно, существует лишь, поскольку присутствует «сеть» и связывает только тех, кто «зарегистрирован» и сам желает того. Подлинная высшая реальность с позиции мистических учений Индии объединяет всех, независимо от наличия условий, знания или незнания о ней. Подобная связь в современном обществе не имеет полного аналога, а имеющиеся формы взаимодействия могут выступать лишь некими искаженными отголосками. Хотя есть еще один аспект, указывающий на возможность проведения подобных аналогий. Индивид, попадающий в Сеть, в какой-то степени растворяется в ней, его индивидуальность деформируется, испытывает влияние других анонимных и не анонимных субъектов, он уже не является тем, кем был раньше. Ощущение взаимосвязи и взаимовлияние – вот те аспекты, которые полагаем, позволяют провести параллель с индийскими категориями, описывающими Единую реальность.
Но если индийская философия ориентирует человека на выход из сансарного круга к освобождению и безграничному покою, что современный виртуальный мир напротив, служит иной цели: бесконечное многообразие форм и вечная игра, в которой, даже достигнув предела, сразу же возникает новый уровень. Духовное самосовершенствование здесь заменено опытом прохождения виртуальных трудностей, одной из которых в какой-то момент покажется и реальная ситуация.
Итак, современный человек оказался в узах виртуальной сансары, он живет и погибает в игре, обретает новые воплощения и автары, суммирует накопленный кармический опыт в «очки» и выходит на новые уровни. Виртуальная реальность соединяет всех незримыми узами и заставляет ощутить общность с другими, однако, она не дает индивиду почву для духовного роста, ее суть не нравственная, а технологическая. В мистических учениях Востока саморазвитие невозможно без освобождения от иллюзорности мира, осознания себя космическим целым с духовной реальностью. Для этого существуют разнообразные практики и особый путь жизни. Искусственный виртуальный мир, разумеется, ориентирован на иные цели. Он дает индивиду свободу, но не освобождение, взаимосвязь, но не взаимопонимание, трансценденцию от повседневной рутины, но не высший смысл. Виртуальный мир – еще одна модель существующего мира, продолжающего его в новых технологических вариантах. Человеком движут все те же импульсы, потребности и страхи, однако, их виртуализация делает жизнь все менее ценной, привязанности все менее глубокими, общение – поверхностным. Человек живет в нескольких нереальных мирах и скользит по ним не испытывая потребности в смысле. Он «непривязан» к материальному и потенциально готов к духовному росту, но нисколько не стремится прилагать для этого силы, так как привык получать готовый продукт.
Мы становимся сегодня свидетелями нового феномена – виртуализации сознания, когда человек перестает ощущать себя «реальным» — физически и экзистенциально. Он «перенесен «душой и телом» в виртуальность, мир, который остается конструкцией сознания и высоких технологий и не замечает повседневности с ее требованиями и ценностями. Отсутствие в мире объектов (в аксиологическом отношении) и перенос в мир виртуальных образов меняет сущность индивида – он не связан ответственностью, заботой, моральными требованиями и т.д. Но его свобода эфемерна, сродни наркотическому трансу, она даем лишь временное удовлетворение. Реальные отношения (социальные, бытовые) становятся второстепенными, малозначительными, играют вспомогательную роль. Виртуализация сознания охватывает сегодня не только геймеров, но и других представителей молодежных виртуальных сообществ, которые «живут в Сети», виртуально любят, виртуально женятся и расстаются и даже виртуально хоронят себя. Виртуальность привлекает тем, что человек чувствует здесь свободу действий, и «безграничные» возможности. Поэтому столь сильной оказывается привязанность к этому особому миру. Если в эпоху индустриализма можно было говорить о том, что человек стал продолжением машины, то в век информатизации можно уверенно констатировать, что он становится и продолжением или частью своего компьютера.
Литература:
- Dov M. Gabbay, Paul Thagard & John Woods. Philosophy of Information. Hardbound: North-Holland, 2008.
- Turner R.& Eden, A.H.. The Philosophy of Computer Science. Journal of Applied Logic , 6 , 2008, 459.
- Капра Ф. Дао физики. Исследование параллелей между современной физикой и мистицизмом Востока. Пер. с англ. СПб: ОРИС, 1994.
- Prasad H. S. Dreamless Sleep and Soul: a controversy between Vedanta and Buddhism. Asian Philosophy, (10), 1, 2000 , 61-73.
- Dasgupta, S. (1975, reprint 2010). A History of Indian Philosophy, I, 2010, Delhi: Motilal Banarsidass, p.195.
- Ghose L. Karma and the possibility of purification: An Ethical and Psychological Analysis of the Doctrine of Karma in Buddhism. Journal of Religious Ethics, 2 (35), 2007, 259-290.
- Brey, P. The ethics of representation and action in virtual reality. Ethics and Information technology, 1 (1), 1999, 5-14.
- ВЦИОМ от 17.07.2011 http://wciom.ru/zh/print_q.php?s_id=734&q_id=53077
- Raban, D.R. Self-Presentation and the Value of Information in Q&A Websites. Journal of the American society for information science and technology, 60(12), 2009, 2465–2473.
- Kugler P. The logic and language of Nirvana: A contemporary interpretation. International Journal for Philosophy of Religion, (53) 2, 2003, 93-110.
[1] Статья выполнена при финансовой поддержке гранта РГНФ 2011 г. № 11-33-00239а1, проект «Социоантропогенез в условиях развития современных высоких технологий: аксиологический, социокультурный, гендерный анализ».